Глоссарий

Оракул -- ведущий игры "Лучший Мир".

Дайс (dice) -- игральная кость, может иметь разное количество граней. Стандартное сокращение NdM означает бросок N костей, каждая из которых имеет по M граней. Например, 2d10 -- это бросок двух десятигранных костей.

Пул Дайсов -- набор игральных костей, обычно упоминается в связи с броском. Так, в примере выше, можно говорить о пуле из двух десятигранных дайсов.

Куб (К) -- обозначение игральной кости, специфической для механики Лучшего Мира. Это шестигранный кубик, на половине граней которого находятся нули, а на второй половине -- единицы. В качестве Куба может выступать стандартный игральный кубик, на котором значения от 1 до 3 считаются "нулями", а от 4 до 6 -- "единицами".
Бросок нескольких Кубов обозначается как NК. Например, 10К -- это бросок 10 Кубов, каждый из которых может выпасть либо нулем, либо единицей.

Пул Кубов -- то же, что и пул дайсов, применительно к Кубам.

Проверка -- игромеханическая процедура, проверяющая способность персонажа справиться с задачей или выполнить отдельное действие. Эти две ситуации различаются масштабом в повествовании, но по сути, и короткий прыжок между двумя крышами, и многочасовое маневрирование в полуденный час-пик -- могут быть разрешены с помощью одной единственной проверки, если это подходит для темпа и фокуса вашей истории.
Игрок совершает бросок пула Кубов, размер которого зависит от подходящих характеристик персонажа и ситуативных модификаторов, против встречного броска, соответствующего Сложности действия.
В качестве Сложности могут выступать как внешние обстоятельства, так и характеристики персонажа-противника.

Протагонист -- действующая сторона в Проверке.

Антагонист -- пассивная сторона в Проверке, не обязательно является персонажем, это могут быть обстоятельства или некоторая другая внешняя сложность.

Успех Проверки -- ситуация, в которой Протагонист набирает большее, либо равное число единиц при Проверке, по сравнению с Антагонистом. Исключение -- ситуация, когда у обеих сторон нет ни одной единицы, это не считается Успехом.
Успех Проверки означает, что Протагонист сумел выполнить действие и/или добился поставленных целей.

Провал Проверки -- ситуация, в которой у Протагониста меньше единиц при Проверке, чем у Антагониста. Исключение -- если у обеих сторон нет ни одной единицы, это тоже считается Провалом.
Неудача Проверки означает, что Протагонисту не удалось преуспеть и ситуация обострилась.

Бонусные Единицы -- при Успехе Проверки, положительная разница между числом единиц Протагониста и Антагониста. Бонусные Единицы нарративно иллюстрируют масштаб успеха персонажа, и в отдельных случаях имеют механический вес.

Дефицит Единиц -- при Провале Проверки, положительная разница между числом единиц Антагониста и Протагониста. Дефицит Единиц нарративно иллюстрирует масштаб неудачи, и в отдельных случаях имеет механический вес.

Штраф -- уменьшение числа кубов в дайс-пуле при Проверке.

Бонус -- дополнительное число кубов в дайс-пул при Проверке.

Дополнительная Сложность -- нарративно обусловленный бонус, который получает антагонист при проверке.

Первичные Атрибуты / Атрибуты -- четыре базовые характеристики персонажа: Интеллект, Рефлексы, Гормоны и Моторика.

Вторичные Атрибуты / Аспекты -- двенадцать дополнительных характеристик, связанных с Первичными Атрибутами:

Значение Инициативы -- характеристика персонажа, определяющая его способность реагировать на окружающую обстановку. Влияет на очередность хода в пошаговой сцене.

Уровень Инициативы -- характеристика группы персонажей в пошаговой сцене, показывающая их относительную готовность к действию. Очередность хода в пошаговой сцене зависит от Уровня Инициативы: персонажи с большим Уровнем Инициативы ходят раньше.

Очередность Хода -- последовательность действующих персонажей в пошаговой сцене. Глобальная Очередность Хода определяет общую последовательность для всех персонажей; также есть своя Очередность Хода внутри отдельного Уровня Инициативы.

Тривиальный Урон -- число бонусных единиц при проверке Атаки.