Кормех
Идея
Теория
В разумных пределах, любое действие персонажа имеет шанс на успех.
Высокий уровень навыка увеличивает вероятность, но не гарантирует преодоление препятствия, так же как плохая подготовка не означает автоматического провала в большинстве случаев.
Этот подход тесно связан с основным принципом сеттинга — героев ведет судьба.
В свою очередь, Ведущий, сплетающий нити судьбы — зовется Оракул.
Базовый элемент механики — встречный бросок двух дайс-пулов: один соответствует сложности проблемы, другой — способности персонажа к ее преодолению.
В механике Лучшего Мира используются особые дайсы -- Кубы -- половина граней которых обозначена как "нули", а другая половина -- "единицы".
В качестве Куба может выступать обычный игральный кубик, на котором значения 1-3 интерпретируются как нули, а 4-6 -- как единицы.
Успехом считается ситуация, когда количество единиц, выпавшее у активного игрока больше либо равно количества единиц, выпавших у противодействующей стороны.
В роли антагониста может выступать как некоторая проблема или испытание, так и другой персонаж, включая персонажей игроков.
В то время как Успех очевидным образом продвигает повествование вперед, Провал -- более сложная ситуация.
Следует, по возможности, избегать ситуаций, когда Провал Проверки не приводит к Развитию. Иными словами, Провал всегда должен что-то означать в мире игры, и приводить к обострению ситуации.
Например, если персонаж провалил проверку на понимание или внимательность -- стоит выдать ему часть информации, слегка исказив детали.
Дайс-пул персонажа при проверке определяется его Характеристиками.
Обычно, размер дайс-пула равен сумме подходящего Аспекта и связанного с ним Атрибута.
По умолчанию, именно это подразумевается под "Проверкой Аспекта".
В ситуации, когда для действия одинаково хорошо подходят несколько Аспектов, игрок может выбрать тот, в котором его персонаж наиболее хорош.
Если возникают сомнения, Оракул может поднять сложность проверки для непрофильного Аспекта.
В любом случае, последнее слово насчет возможности использовать конкретный Аспект в текущей игровой ситуации -- остается за Оракулом.
Ниже приведен характерный масштаб значений для Проверок:
Дополнительно, на проверку могут влиять ситуативные модификаторы:
- +1К — небольшое, но значимое преимущество: укрытие, качественное оборудование, выгодные обстоятельства, большой запас времени
- +2К — серьезное преимущество: оборудованное укрепление, хай-тек, сразу несколько подходящих факторов
- +3К — огромное преимущество: противник ничтожен, обстоятельства складываются исключительным образом, забивание гвоздей электронным микроскопом
На проверку не может влиять больше одного ситуативного модификатора.
Если действуют несколько значимых ситуативных факторов — нужно обобщить их влияние, и свети к одному модификатору.
Ни при каких обстоятельствах ситуативный модификатор не может быть больше +3К, и даже это значение лучше не использовать.
Большинство ситуаций достаточно хорошо моделируются модификаторами +1К и +2К.
Помощь при проверке -- если у персонажа есть хотя бы один куб в подходящем Аспекте, в некоторых случаях он может помочь, добавив +1К в пул проверки союзника.
Глоссарий
Характеристики Персонажа
Механика Боя
Механика Кармы
Реализация