Механика Кармы
Идея
Это второй слой механики, который максимально раскрывает принцип "История важнее Правил" -- он работает как обоснование для нарративного вмешательства.
Этот инструмент создан для ответа на вопрос, как герой справляется с безвыходными ситуациями и переживает самые опасные испытания.
Кроме того, механика Кармы добавляет красок в игру, позволяя игроку непосредственно вмешиваться в повествование, создавая эффектные красочные сцены.
С точки зрения лора, Механика Кармы отражает всеведение и могущество искинов, которые выстраивают внешние события максимально благоприятным образом для своих подопечных-Арканов.
С технической стороны, Механика Кармы -- это инструмент, регламентирующий передачу нарративных прав. Механика Кармы определяет условия и масштабы вмешательства игрока в повествование.
Формулировки в этой части механики могут показаться слегка размытыми.
Это принципиальное решение, связанное со стремлением дать участникам большую свободу творчества в отношении общей истории.
Если у вас возникают трудности или разночтения в применении нарративных правил -- ориентируйтесь, в первую очередь, на хорошую историю, и не бойтесь импровизировать.
Теория
Эффекты Кармы доступны только для Арканов, но не связаны непосредственно с их действиями. Это результат режиссерского вмешательства искина, который ощущается персонажем как проявление собственной воли.
Искин управляет обстоятельствами подобно тому, как игрок манипулирует сценой при передаче нарративных прав.
Тем не менее, для простоты, в дальнейшем будем говорить о происходящем в терминах сверхспособностей: "персонаж вызывает эффекты".
Для активации этих эффектов, персонаж тратит некоторую часть "благоволения судьбы", которая механически обозначается как Пункты Кармы.
Чем более развит Аркан, тем более масштабные эффекты он способен вызвать, и тем большим запасом Кармы он обладает.
Детали способностей Аркана зависят от его специализации -- Архетипа, и психопрофиля -- Знака.
Основная линия развития Аркана -- это прогрессия его Архетипа.
Уровень Архетипа определяет объем доступного пула Кармы и основные способы его восстановления.
Для каждого Архетипа есть набор ритуалов, символических нарративных действий, которые позволяют восстановить 1 ПК в день.
Ритуалы не обладают собственной внутренней механикой, и целиком зависят от отыгрыша.
Эти сцены могут показаться незначимыми, однако я рекомендую хотя бы время от времени подбрасывать игрокам мини-ивенты, связанные с ритуалами.
Кроме того, Архетип предоставляет Овердрайв -- локальное рискованное условие, которое немедленно дает персонажу +1 ПК при выполнении.
ПК, полученные за счёт Овердрайва, могут выходить за рамки обычного пула Кармы.
Их получение не мешает провести ритуал в тот же день, и не ограничивается одним пунктом в сутки.
Овердрайв не формирует отдельный пул Кармы. Если персонаж восстановил свой запас Кармы до максимума с помощью Овердрайва, он уже не сможет провести ритуал.
Знак расширяет общее число способностей персонажа, и предоставляет дополнительную опцию для Овердрайва.
Развитие персонажа происходит за Очки Реализации, которые он накапливает во время приключений.
Изначально, персонаж получает ОР за любое продвижение по сюжету, но в дальнейшем Аркан постепенно выбирает одну доминирующую линию поведения, связанную с конкретным покровителем из искинов.
Поступки, противоречащие постепенно сужающейся идеологии -- приводят к потере ОР.
Таким образом, могущественные Старшие Арканы -- обладают огромной силой, но ограничены служением одному из Искинов.
Также Кармой может оперировать Оракул -- у него собственный запас Негативной Кармы -- для обострения сюжета и создания новых непредвиденных и опасных обстоятельств.
(В разработке)