Артист
Артист -- это искусный манипулятор, играющий на чужих эмоциях и слабостях. Это яркая и привлекательная натура, обладающая непревзойденным талантом к социальной мимикрии. Как профессиональный игрок, он никогда не выдаст свои настоящие чувства, а если вдруг вам показалось обратное -- тем хуже для вас.
Он полностью контролировал игру.
Игрок справа от Виктора утратил напускную невозмутимость и уронил голову на руки.
Сквозь стоны прозвучали слова "корпоративные деньги".
Женщина молча положила изящную ладонь ему на плечо.
— У вас немногословная спутница.
— Чани андроид, они легализованы на Луне.
Внутри Виктора поднялось темное чувство.
Профессионально ровным голосом он озвучил свое предложение. Мини-турнир до победы, все деньги против андроида.
— Исключено, Чани живая, это все равно что продать жену.
Виктор уже не мог остановиться, при мысли о жене его охватила злость. И потом...
Он полностью контролировал игру.
Виктор поставил ночь со своей женой.
Игрок слева, его секретарь и заместитель, нервно уткнулся взглядом в пол.
Невозмутимый банкомёт раздал карты.
Спустя тридцать минут, Виктор в ярости отшвырнул стул.
— Ничего вы не получите! Вам никто не поверит!
— Посмотрим. Ваша репутация в этом заведении уже уничтожена. Кроме того, вы осмелились на эту отвратительную ставку в присутствии подчиненного — значит, и карьера под угрозой. Наконец, ваша жена... Чани, ты еще ведешь запись?
Он полностью контролировал игру.
Ритуалы:
- Азарт -- Артист может восстановить 1ПК в день, проведя значительную часть суток в казино или карточном притоне. Это занятие требует полной самоотдачи, и не позволяет отвлекаться на другие активности. Речь идет о длительной игре с большими ставками, которая может иметь дальнейшие последствия. Тут уместно коротко отыграть сцену и/или бросить пару кубов для определения случайного результата.
- Притворство -- Артист может восстановить 1ПК в день, вписавшись в незнакомую компанию или очаровав незнакомого человека на свидании. Это длительный процесс, в котором нужно не только преодолеть первичный барьер недоверия, но и вызвать подлинную глубокую симпатию. Этот процесс не обязательно должен быть непрерывным, но должен полностью завершиться в течение одного дня. Притворство не обязательно должно отыгрываться как побочная сцена, Артист может получить Карму за действия в рамках основного сюжета. В зависимости от отыгрыша, Притворство может вызвать далекоидущие последствия.
Овердрайв:
- Артист получает Пункт Кармы, когда пожинает рискованные плоды своего красноречия: совершает впечатляющий обмен, заключает выгодную сделку или выигрывает непростое пари.
Старшинство: 10
Пул Кармы = 1
Грань:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На этом уровне речь идет лишь о небольшой предвзятости, которая не должна противоречить характеру цели.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Подходящие аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
Старшинство: J
Пул Кармы = 2
Грани:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На этом уровне речь идет лишь о небольшой предвзятости, которая не должна противоречить базовому характеру цели.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Подходящие аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
-
Маска -- за 1ПК Артист может имитировать поведение, характерное для конкретного коллектива, чтобы без проблем сойти за своего в соответствующей компании.
На этом уровне речь идет об относительно широкой и распространенной социальной группе, например, официанты или грузчики.
Артист не приобретает новых специфических навыков, только социально адаптируется.
Эффект сохраняется в течение длительного времени, вплоть до одного дня.
Значимые факторы:
- Общее количество людей в коллективе
- Перекрестное знакомство внутри коллектива
- Уникальность культурного кода
- Требования к профессиональным навыкам
Старшинство: Q
Пул Кармы = 2
Грани:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На этом уровне речь идет о редкой, но допустимой, крайности в поведении, которую цель демонстрирует в виде исключения, по сравнению с базовым характером.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Подходящие аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
-
Маска -- за 1ПК Артист может имитировать поведение, характерное для конкретного коллектива, чтобы без проблем сойти за своего в соответствующей компании.
На этом уровне Артист может подражать относительно редкой социальной группе, например, аристократам на вечеринке или корпоративному руководству.
Артист не приобретает новых специфических навыков, только социально адаптируется.
Эффект сохраняется в течение длительного времени, вплоть до одного дня.
Значимые факторы:
- Общее количество людей в коллективе
- Перекрестное знакомство внутри коллектива
- Уникальность культурного кода
- Требования к профессиональным навыкам
Старшинство: K
Пул Кармы = 3
Грани:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На базовом уровне речь идет о редкой, но допустимой, крайности в поведении, которую цель демонстрирует в виде исключения, по сравнению с базовым характером.
Артист может потратить дополнительно +1ПК, чтобы разово добиться небольшого выхода за пределы характера.
Альтернативно, за 2ПК, можно ретроспективно вводить в повествование новых персонажей, должников и/или любовников, сильно привязанных к Артисту; или добавлять черты легкой влюбленности или морального долга для существующих второстепенных персонажей.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Адекватные аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
-
Маска -- за 1ПК Артист может имитировать поведение, характерное для конкретного коллектива, чтобы без проблем сойти за своего в соответствующей компании.
На этом уровне Артист может подражать относительно редкой социальной группе, например, аристократам на вечеринке или корпоративному руководству.
Артист не приобретает новых специфических навыков, только социально адаптируется.
Эффект сохраняется в течение длительного времени, вплоть до одного дня.
Значимые факторы:
- Общее количество людей в коллективе
- Перекрестное знакомство внутри коллектива
- Уникальность культурного кода
- Требования к профессиональным навыкам
-
Чары -- Пассивно: Артист вызывает подсознательное доверие и симпатию при личном общении. Он кажется интересным собеседником, улучшается базовое отношение и даже возможен любовный интерес, в зависимости от контекста.
Среди базовых эффектов:
- Нейтральные персонажи легко будут идти на уступки или небольшие одолжения
- Артисту нетрудно добиться "взаимности" от нейтрального персонажа
- По умолчанию, Артисту верят на слово в бытовых ситуациях
Арканы не подвержены эффекту Чар.
Старшинство: A
Пул Кармы = 3
Грани:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На базовом уровне речь идет о редкой, но допустимой, крайности в поведении, которую цель демонстрирует в виде исключения, по сравнению с базовым характером.
Артист может потратить дополнительно +1ПК, чтобы разово добиться небольшого выхода за пределы характера.
Альтернативно, за 2ПК, можно ретроспективно вводить в повествование новых персонажей, должников и/или любовников, сильно привязанных к Артисту; или добавлять черты легкой влюбленности или морального долга для существующих второстепенных персонажей.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Адекватные аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
-
Маска -- за 1ПК Артист может имитировать поведение, характерное для конкретного коллектива, чтобы без проблем сойти за своего в соответствующей компании.
На этом уровне Артист может подражать относительно редкой социальной группе, например, аристократам на вечеринке или корпоративному руководству.
Артист не приобретает новых специфических навыков, только социально адаптируется.
Эффект сохраняется в течение длительного времени, вплоть до одного дня.
Значимые факторы:
- Общее количество людей в коллективе
- Перекрестное знакомство внутри коллектива
- Уникальность культурного кода
- Требования к профессиональным навыкам
Артист может потратить дополнительно 1ПК, чтобы получить эффективное значение 6К для проверки, связанной с профессиональной деятельностью представителя данной группы.
Альтернативно, Артист может потратить 2ПК, чтобы мимикрировать среди максимально редкой социальной группы, например, совета директоров компании или элитного клуба миллионеров.
Альтернативно, за 2ПК, Артист может идеально имитировать другого человека: его движения, мимику и голос -- в течение сцены. Такая маскировка не позволяет обмануть электронные системы и не изменяет внешность Артиста -- для личного общения нужно загримироваться. Артист должен быть лично знаком с целью или иметь значительный объем материалов для подготовки.
Альтернативно, за 2ПК, Артист может получить небольшую подсказку насчет личности, мотивов или секретов другого персонажа, с которым установлен эмоциональный контакт. Эта способность доступна за 1ПК, если Артист находится "в маске" этого персонажа.
Значимые факторы:
- Секретность информации
- Значимость целевого персонажа в сюжете
- Ментальная устойчивость целевого персонажа
- Глубина знакомства Артиста с целью
-
Чары -- Пассивно: Артист привлекает внимание и незаметно располагает к себе окружающих. С ним хотят познакомиться, он автоматически вызывает доверие и даже любовный интерес.
Среди базовых эффектов:
- Артист легко может завладеть вниманием
- В спорных ситуациях нейтральные персонажи будут на стороне Артиста
- Нейтральные персонажи легко будут идти на уступки или небольшие одолжения
- Артисту нетрудно добиться "взаимности" от нейтрального персонажа
- По умолчанию, Артисту верят на слово в бытовых ситуациях
- Противники проявляют минимальную возможную агрессию, с учетом ситуации и мотивации
Арканы в незначительной степени подвержены эффекту Чар.
Старшинство: MA
Пул Кармы = 4
Грани:
Интрига -- за 1ПК Артист может обратиться к чужим слабостям, чтобы добиться максимально выгодных условий в переговорах, вызвать доверие и/или навязать свою точку зрения.
Альтернативно, воздействие Интриги может подтолкнуть объект к несвойственному риску, чтобы принять опасную сделку или пари.
На базовом уровне речь идет о редкой, но допустимой, крайности в поведении, которую цель демонстрирует в виде исключения, по сравнению с базовым характером.
За 2ПК можно разово добиться небольшого выхода за пределы характера.
За 3ПК можно разово вызвать серьезное отклонение, по сравнению с базовым характером.
Альтернативно, за 2ПК, можно ретроспективно вводить в повествование новых персонажей, должников и/или любовников, сильно привязанных к Артисту; или добавлять черты легкой влюбленности или морального долга для существующих второстепенных персонажей.
За 3ПК можно в незначительной степени ретроспективно редактировать характер существующих основных персонажей.
Значимые факторы:
- Отыгрыш заявки
- Адекватные аргументы
- Мотивацию целевого персонажа
- Ментальная стойкость целевого персонажа
- Изначальное отношение целевого персонажа к Артисту
-
Маска -- за 1ПК Артист может имитировать поведение, характерное для конкретного коллектива, чтобы без проблем сойти за своего в соответствующей компании.
На этом уровне Артист может подражать относительно редкой социальной группе, например, аристократам на вечеринке или корпоративному руководству.
Артист не приобретает новых специфических навыков, только социально адаптируется.
Эффект сохраняется в течение длительного времени, вплоть до одного дня.
Значимые факторы:
- Общее количество людей в коллективе
- Перекрестное знакомство внутри коллектива
- Уникальность культурного кода
- Требования к профессиональным навыкам
Артист может потратить дополнительно 1ПК, чтобы получить эффективное значение 6К для проверки, связанной с профессиональной деятельностью представителя данной группы.
Альтернативно, Артист может потратить 2ПК, чтобы мимикрировать среди максимально редкой социальной группы, например, совета директоров компании или элитного клуба миллионеров.
Альтернативно, за 2ПК, Артист может идеально имитировать другого человека: его движения, мимику и голос -- в течение сцены. Такая маскировка не позволяет обмануть электронные системы и не изменяет внешность Артиста -- для личного общения нужно загримироваться. Артист должен быть лично знаком с целью или иметь значительный объем материалов для подготовки.
За 3ПК эффект настолько силен, что позволяет обмануть даже электронные системы, включая биометрические. "В маске", характеристики персонажа Артиста принудительно заменяются на характеристики цели, включая модификаторы от имплантов.
Альтернативно, за 2ПК, Артист может получить небольшую подсказку насчет личности, мотивов или секретов другого персонажа, с которым установлен эмоциональный контакт. Эта способность доступна за 1ПК, если Артист находится "в маске" этого персонажа.
За 3ПК (2ПК, если "в маске") Артист может получить серьезную подсказку.
Значимые факторы:
- Секретность информации
- Значимость целевого персонажа в сюжете
- Ментальная устойчивость целевого персонажа
- Глубина знакомства Артиста с целью
-
Чары -- Пассивно: Артист обладает безупречными манерами и даром к публичным выступлениям. Окружающие, кроме самых стойких, принимают его за давнего знакомого; он ассоциируется с приятным прошлым. С Артистом хотят общаться, он автоматически вызывает доверие и даже любовный интерес.
Среди базовых эффектов:
- Артист легко может завладеть вниманием
- Артист органично выглядит в любой компании
- В спорных ситуациях нейтральные персонажи будут на стороне Артиста
- Нейтральные персонажи легко будут идти на уступки или небольшие одолжения
- Артисту нетрудно добиться "взаимности" от нейтрального персонажа
- По умолчанию, Артисту верят на слово в бытовых ситуациях
- Противники проявляют минимальную возможную агрессию, с учетом ситуации и мотивации
Арканы в незначительной степени подвержены эффекту Чар.