Механика Боя

Идея

Боевые сцены — это важная часть сюжета, они должны быть достаточно детальными и насыщенными, чтобы игроки могли почувствовать напряженную динамику танца со смертью.

Сражения в Лучшем Мире крайне опасны, особенно если речь идет о перестрелках. В большинстве случаев они происходят при "явном преимуществе одной из сторон и полном нежелании второй".

Финал наступает стремительно: несколько секунд -- и мертвые тела падают на асфальт.
После первого выстрела уже нет времени на раздумья и стратегические решения.
Не важно, следуете вы инстинктам или продуманному плану -- делайте это быстро.

Не обязательно каждый раз использовать механику боевого столкновения, когда на сцене появляется оружие.
Нет необходимости проверять инициативу или урон, если героям удалось незаметно приставить пистолет к затылку главгада — просто позвольте им расплескать его мозги по ковру.
Используйте свое чувство ритма и здравый смысл в подобных ситуациях.

Основные тезисы:


Теория

Инициатива

"Белые начинают и выигрывают"

Сражение в механике Лучшего Мира -- это пошаговая сцена, в которой персонажи совершают свои действия в рамках Хода.
Период, в течение которого все персонажи совершают свои ходы — называется Раундом боя и длится около трех секунд.

Порядок ходов персонажей в раунде определяется Инициативой.

В течение раунда персонажи действуют псевдо-одновременно, подразумевая следующее:

Во многих битвах можно победить еще до начала боевых действий.
Учитывая высокую летальность и агрессивную спираль смерти, Инициатива — один из ключевых факторов для победы в бою.

Характеристика Инициативы персонажа, по умолчанию, равна значению его Рефлексов.

В зависимости от ситуации, к этому показателю могут быть добавлены модификаторы:

Уровень Инициативы в бою -- это сумма показателя Инициативы и броска, связанного с модификатором.
Персонажи ходят по мере убывания их Уровня Инициативы -- от большего, к меньшему.

Для иллюстрации очередности хода удобно воспользоваться игральными картами, разложив их ярусами в несколько "строчек", где первая линия -- персонажи с Уровнем Инициативы = 1, вторая -- Уровень Инициативы = 2, и т.д.
В случае, если какие-то Уровни Инициативы пропущены -- можно положить на них карту рубашкой вверх.
Например, если нет персонажей с Уровнем Инициативы = 2, но есть 1 и 3 -- то между двумя строчками можно положить "пустую" карту.
Строчки карт-персонажей "читаются" справа-налево, т.е. очередность хода устанавливается сверху-вниз, слева-направо.

В рамках одного Уровня Инициативы, персонажи располагаются случайным образом.
Есть два механизма, которыми можно этого добиться, выбирайте наиболее удобный, в зависимости от количества персонажей.
Если вы не используете карты, вместо "положите карту" -- читайте "расположите персонажа на шкале очередности хода".

Если персонажей мало / С помощью кубов:
0. Кладем любую карту персонажа на соответствующий Уровень Инициативы

  1. Бросаем 1К:
    • Если выпал ноль -- кладем следующую карту-персонажа справа, он ходит позже
    • Если выпала единица -- кладем следующую карту-персонажа слева, он ходит раньше
  2. Бросаем 2К:
    • Если выпал ноль -- кладем следующую карту-персонажа справа, он ходит третьим (сдвигается на ноль позиций с конца очереди)
    • Если выпала единица -- кладем следующую карту-персонажа посередине, он ходит вторым (сдвигается на одну позицию с конца очереди)
    • Если выпали две единицы -- кладем следующую карту-персонажа слева, он ходит первым (сдвигается на две позиции с конца очереди)

Если персонажей много / С помощью карт:
0. Тасуем колоду персонажей и выкладываем их в случайном порядке

  1. Вы великолепны! =)

Базовые примеры Инициативы
Экземпляр расчета Инициативы

Если новые персонажи вступают в бой -- воспользуйтесь правилами выше, учитывая следующие детали:


Первый удар -- особое правило, позволяющее атаковать вне обычного порядка инициативы. Если укрытие персонажа достаточно хорошо или его действия достаточно внезапны, он может совершить атаку с бонусом +1К до того, как будут определены Уровни Инициативы.
После нанесения Первого Удара, бонус персонажа к Инициативе будет равен +1К.


Вступление и выход из боя

Возможны ситуации, когда на сцене появляется подкрепление или наоборот, один из персонажей решает покинуть боевую сцену.

При ВСТУПЛЕНИИ в бой:

При ВЫХОДЕ из боя необходимо провести один раунд "вне боя":

В обычных условиях враги не успокоятся просто так, стоя над трупами своих товарищей ("Наверное, показалось"). Если есть сомнения в логичности ситуации, то лучше НЕ дать героям выйти из боя, и продолжить преследование.


Действия в бою

В свой ход персонаж может совершить следующий набор действий:

В отдельных случаях используется Полное Действие (ПД = ОД + ДД) -- оно отражает длительность действия и/или значительную сосредоточенность персонажа.

Перемещение (ДД) -- по умолчанию, равно приблизительно четырем метрам.
Спринт (ПД) -- по умолчанию, позволяет переместиться на примерно на 12 метров.

Для Атаки обычно используется ОД -- это активное действие протагониста, при котором совершается проверка подходящего Аспекта против Сложности Защиты, с учётом оружия и дополнительных модификаторов.

Сложность Защиты может быть связана как с характеристиками Антагониста, в ближнем бою, так и с внешними обстоятельствами, в случае Укрытия и Дистанции в Дальнем Бою.

Защита не является действием, она выполняется автоматически, в ответ на входящую Атаку. Как сказано выше, Защита может быть связана как с реакцией антагониста, так и с внешними трудностями.

Обычно в бою есть несколько вариантов подходящих Аспектов для атаки и защиты -- каждый персонаж может выбрать те характеристики, которые ему больше подходят.

Преимущество от оружия и/или брони увеличивает соответствующий дайс-пул.


Урон и Здоровье

Если Протагонист преуспел при проверке Атаки -- то Антагонист получает Урон.

Тривиальный Урон -- число бонусных единиц при проверке Атаки.
Этот Урон наносится в случае безоружной атаки по противнику, не защищенному броней.
Здесь стоит обратить внимание, что при успешной рукопашной атаке может быть нанесен нулевой урон, если у Протагониста нет бонусных единиц при проверке.

При наличии оружия и брони, наносится:

Эффективный Урон вычитается из Здоровья Персонажа и определяет его дальнейшее состояние.

Здоровье персонажа измеряется в хитах и имеет ступенчатую структуру, состоящую из трех блоков:

При получении Урона, хиты теряются от верхнего блока к нижнему; состояние персонажа определяется по максимальному блоку, в котором еще остались хиты.
Например, персонаж, потерявший 3 хита, оказывается Ранен, а персонаж, у которого остался всего один хит -- Тяжело Ранен.

Кроме того, если персонаж получает большой урон единовременно, на него накладываются эффекты Болевого Шока или Контузии:

Экземпляр атаки N1

Персонаж не умирает, пока его хиты не опускаются строго ниже определенного отрицательного значения -- Порога Смерти.
По умолчанию, Порог Смерти персонажа равен -2.
Если Здоровье персонажа должно принять значение -3 или ниже -- он безвозвратно умирает.

Если хиты персонажа опустились меньше единицы, но все еще выше Порога Смерти -- он получает состояние При Смерти.
По умолчанию, персонаж в состоянии При Смерти теряет сознание, и тратит по одному хиту в час из-за тяжелых повреждений.

При необходимости, персонаж При Смерти может сохранять сознание и действовать со следующими ограничениями:


Ближний бой

Под ближним боем подразумевается ситуация, когда противники сошлись на дистанции примерно в полтора метра, и могут легко дотянуться друг до друга.
В такой ситуации возможно применение огнестрельного оружия, однако атака будет совершаться по правилам рукопашного боя, т.к. противник будет активно мешать прицеливанию. Преимущество точности дальнобойного оружия не будет работать.

В зависимости от оружия, в ближнем бою можно использовать следующие Аспекты:

Атака в ближнем бою совершается с использованием выбранного Аспекта -- против подходящего Аспекта, выбранного противником.

В Ближнем Бою возможна ситуация, когда несколько персонажей атакуют одного противника. На этот счет есть несколько дополнительных правил:

Особые действия в Ближнем Бою:

Возможности особых действий в бою не исчерпываются вышеприведенным списком.
На эти приемы стоит ориентироваться в нестандартных ситуациях, создавая свои по аналогии.


Дальний Бой

Как следует из названия, это противостояние на дистанции от двух метров, преимущественно, с использованием огнестрельного оружия.

Для Атаки в Дальнем Бою можно использовать следующие Аспекты:

Сложность Защиты в Дальнем Бою не связана с характеристиками Антагониста -- как правило, он не способен увернуться от пули -- она формируется из показателей Дистанции и Укрытия.

Понятие Дистанции интуитивно понятно, это приблизительное расстояние до цели.
Если возникают сомнения -- используйте меньшую дистанцию.

Дистанция Расстояние Модификатор Сложности
В упор 2-3 м +1К
Ближайшая 3-10 м +2К
Ближняя 10-20 м +3К
Средняя 20-40 м +4К
Дальняя 40-70 м +5К
Снайперская 70-90+ м +6К (+1К за каждые 20м)

Каждое дальнобойное оружие имеет свою "комфортную" дальность ведения огня. За каждый уровень сверх этой стандартной дистанции, добавляется +1К дополнительной сложности.
Например, стрельба из пистолета "Норинко" (Дистанция = Ближняя) будет иметь базовую сложность 5К на Средней Дистанции, и +7К на Дальней Дистанции (+2К за 2 пункта разницы в Дистанции).

Под Укрытием подразумевается комплекс разнородных факторов, затрудняющих попадание, по сравнению со стрельбой во фронтальную ростовую мишень в тире.
Укрытие определяет степень видимости и защищенности цели:

Можно руководствоваться следующими соображениями:

Обычно отсутствие Укрытия означает, что персонаж стоит на открытой местности и даже не пытается спрятаться от пули.
В большинстве случаев, бонус Укрытия принимает значение +1К или +2К, и только в редких случаях он отсутствует или достигает +3К.

Стоит отметить, что Сложности, связанные с Дистанцией и Укрытием -- не являются ситуативными, т.е. они складываются, и для итоговой Сложности может применяться дополнительный ситуативный модификатор

Особые действия в Дальнем Бою:


Характеристики Персонажа
Кормех