Механика Боя
Идея
Боевые сцены — это важная часть сюжета, они должны быть достаточно детальными и насыщенными, чтобы игроки могли почувствовать напряженную динамику танца со смертью.
Сражения в Лучшем Мире крайне опасны, особенно если речь идет о перестрелках. В большинстве случаев они происходят при "явном преимуществе одной из сторон и полном нежелании второй".
Финал наступает стремительно: несколько секунд -- и мертвые тела падают на асфальт.
После первого выстрела уже нет времени на раздумья и стратегические решения.
Не важно, следуете вы инстинктам или продуманному плану -- делайте это быстро.
Не обязательно каждый раз использовать механику боевого столкновения, когда на сцене появляется оружие.
Нет необходимости проверять инициативу или урон, если героям удалось незаметно приставить пистолет к затылку главгада — просто позвольте им расплескать его мозги по ковру.
Используйте свое чувство ритма и здравый смысл в подобных ситуациях.
Основные тезисы:
- Хорошая подготовка -- это половина успеха
- Бой стремительный и смертельный
- Чтобы победить нужно рисковать
- Попадания сочные и значимые
- Ранения опасны, но персонаж не умрет от первого выстрела
- До конца сражаются только герои и дураки
Теория
Инициатива
"Белые начинают и выигрывают"
Сражение в механике Лучшего Мира -- это пошаговая сцена, в которой персонажи совершают свои действия в рамках Хода.
Период, в течение которого все персонажи совершают свои ходы — называется Раундом боя и длится около трех секунд.
Порядок ходов персонажей в раунде определяется Инициативой.
В течение раунда персонажи действуют псевдо-одновременно, подразумевая следующее:
- Продолжительность раунда не зависит от числа участников.
- Во время хода активного персонажа, остальные считаются "замершими" в игромеханическом смысле.
- Убитый персонаж не совершает своего хода в раунде, если находится ниже по шкале Инициативы.
Во многих битвах можно победить еще до начала боевых действий.
Учитывая высокую летальность и агрессивную спираль смерти, Инициатива — один из ключевых факторов для победы в бою.
Характеристика Инициативы персонажа, по умолчанию, равна значению его Рефлексов.
В зависимости от ситуации, к этому показателю могут быть добавлены модификаторы:
- +1К -- если персонаж инициирует активные действия
- +2К -- если персонаж действует из тщательно подготовленной засады
- +3К -- в исключительных случаях, если обстоятельства максимально благоприятные
- Здесь стоит задуматься, нужна ли вообще проверка =)
Этот бонус может добавляться к нескольким персонажам в бою, например, если это организованная засада.
- Здесь стоит задуматься, нужна ли вообще проверка =)
Уровень Инициативы в бою -- это сумма показателя Инициативы и броска, связанного с модификатором.
Персонажи ходят по мере убывания их Уровня Инициативы -- от большего, к меньшему.
Для иллюстрации очередности хода удобно воспользоваться игральными картами, разложив их ярусами в несколько "строчек", где первая линия -- персонажи с Уровнем Инициативы = 1, вторая -- Уровень Инициативы = 2, и т.д.
В случае, если какие-то Уровни Инициативы пропущены -- можно положить на них карту рубашкой вверх.
Например, если нет персонажей с Уровнем Инициативы = 2, но есть 1 и 3 -- то между двумя строчками можно положить "пустую" карту.
Строчки карт-персонажей "читаются" справа-налево, т.е. очередность хода устанавливается сверху-вниз, слева-направо.
В рамках одного Уровня Инициативы, персонажи располагаются случайным образом.
Есть два механизма, которыми можно этого добиться, выбирайте наиболее удобный, в зависимости от количества персонажей.
Если вы не используете карты, вместо "положите карту" -- читайте "расположите персонажа на шкале очередности хода".
Если персонажей мало / С помощью кубов:
0. Кладем любую карту персонажа на соответствующий Уровень Инициативы
- Бросаем 1К:
- Если выпал ноль -- кладем следующую карту-персонажа справа, он ходит позже
- Если выпала единица -- кладем следующую карту-персонажа слева, он ходит раньше
- Бросаем 2К:
- Если выпал ноль -- кладем следующую карту-персонажа справа, он ходит третьим (сдвигается на ноль позиций с конца очереди)
- Если выпала единица -- кладем следующую карту-персонажа посередине, он ходит вторым (сдвигается на одну позицию с конца очереди)
- Если выпали две единицы -- кладем следующую карту-персонажа слева, он ходит первым (сдвигается на две позиции с конца очереди)
- Для каждого следующего персонажа бросаем столько К, сколько карт-персонажей уже выложено "на стол".
- Результат броска определяет, какую позицию он займет справа (с конца очереди).
Если персонажей много / С помощью карт:
0. Тасуем колоду персонажей и выкладываем их в случайном порядке
- Вы великолепны! =)
Базовые примеры Инициативы
Экземпляр расчета Инициативы
Если новые персонажи вступают в бой -- воспользуйтесь правилами выше, учитывая следующие детали:
- Новые персонажи не могут вступить в бой посреди текущего раунда, нужно дождаться, пока раунд завершится.
- Если новых персонажей мало -- вы можете добавить их первым методом, с помощью кубов, сохранив при этом относительный порядок хода "предыдущих" персонажей.
- Если новых персонажей много -- считайте, что они сильно повлияли на картину схватки, и смело используйте второй способ, замешав "новичков" и "старичков" в одну колоду.
Первый удар -- особое правило, позволяющее атаковать вне обычного порядка инициативы. Если укрытие персонажа достаточно хорошо или его действия достаточно внезапны, он может совершить атаку с бонусом +1К до того, как будут определены Уровни Инициативы.
После нанесения Первого Удара, бонус персонажа к Инициативе будет равен +1К.
Вступление и выход из боя
Возможны ситуации, когда на сцене появляется подкрепление или наоборот, один из персонажей решает покинуть боевую сцену.
При ВСТУПЛЕНИИ в бой:
- Появление новых персонажей в бою возможно только в начале нового раунда.
- Уровень Инициативы новых персонажей определяется по обычным правилам
- Порядок хода в рамках одного Уровня Инициативы определяется с учетом особенности, упомянутой выше, в описании Инициативы
При ВЫХОДЕ из боя необходимо провести один раунд "вне боя":
- Не совершая боевых действий (побег возможен).
- Вне зоны внимания противника.
- Не являясь целью конкретных намерений противника.
- Например, если персонаж успешно спрятался, и противник не знает, где его искать
В обычных условиях враги не успокоятся просто так, стоя над трупами своих товарищей ("Наверное, показалось"). Если есть сомнения в логичности ситуации, то лучше НЕ дать героям выйти из боя, и продолжить преследование.
Действия в бою
В свой ход персонаж может совершить следующий набор действий:
- Одно Основное Действие (ОД) -- требует серьезного сосредоточения, обычно используется для атаки.
- Например: бросить гранату, найти предмет, захватить заложника
- Одно Дополнительное Действие (ДД) -- быстрое действие, которое можно совершить почти автоматически, обычно это перемещение.
- Например: сменить рожок, использовать инъектор, подключить кабель
- Несколько Незначительных Действий (НД) -- это тривиальные действия, вроде "уронить предмет", либо действия с ничтожной продолжительностью, например "активировать имплант". Общее количество таких действий определяется здравым смыслом и Оракулом.
- Например: выкрикнуть команду, отщелкнуть карабин, открыть дверь
В отдельных случаях используется Полное Действие (ПД = ОД + ДД) -- оно отражает длительность действия и/или значительную сосредоточенность персонажа.
- Например: огонь длинной очередью, преодоление крупного препятствия, спринт
Перемещение (ДД) -- по умолчанию, равно приблизительно четырем метрам.
Спринт (ПД) -- по умолчанию, позволяет переместиться на примерно на 12 метров.
Для Атаки обычно используется ОД -- это активное действие протагониста, при котором совершается проверка подходящего Аспекта против Сложности Защиты, с учётом оружия и дополнительных модификаторов.
Сложность Защиты может быть связана как с характеристиками Антагониста, в ближнем бою, так и с внешними обстоятельствами, в случае Укрытия и Дистанции в Дальнем Бою.
Защита не является действием, она выполняется автоматически, в ответ на входящую Атаку. Как сказано выше, Защита может быть связана как с реакцией антагониста, так и с внешними трудностями.
Обычно в бою есть несколько вариантов подходящих Аспектов для атаки и защиты -- каждый персонаж может выбрать те характеристики, которые ему больше подходят.
Преимущество от оружия и/или брони увеличивает соответствующий дайс-пул.
Урон и Здоровье
Если Протагонист преуспел при проверке Атаки -- то Антагонист получает Урон.
Тривиальный Урон -- число бонусных единиц при проверке Атаки.
Этот Урон наносится в случае безоружной атаки по противнику, не защищенному броней.
Здесь стоит обратить внимание, что при успешной рукопашной атаке может быть нанесен нулевой урон, если у Протагониста нет бонусных единиц при проверке.
При наличии оружия и брони, наносится:
- Эффективный Урон = Тривиальный Урон
+ Эффективность Оружия
- Эффективность Брони
Эффективный Урон вычитается из Здоровья Персонажа и определяет его дальнейшее состояние.
Здоровье персонажа измеряется в хитах и имеет ступенчатую структуру, состоящую из трех блоков:
- Первый блок содержит три хита -- соответствует состоянию Здоров/Легко Ранен
- Второй блок содержит два хита -- Ранен
- Третий блок содержит один хит -- Тяжело Ранен
При получении Урона, хиты теряются от верхнего блока к нижнему; состояние персонажа определяется по максимальному блоку, в котором еще остались хиты.
Например, персонаж, потерявший 3 хита, оказывается Ранен, а персонаж, у которого остался всего один хит -- Тяжело Ранен.
- Здоровый или Легко Раненый персонаж -- может действовать как обычно
- Раненый персонаж -- получает Дополнительную Сложность +1К на все действия
- Тяжело Раненый персонаж -- получает Дополнительную Сложность +2К
Эффекты не складываются, выбирается больший эффект.
Кроме того, если персонаж получает большой урон единовременно, на него накладываются эффекты Болевого Шока или Контузии:
- По умолчанию, Болевой Шок наступает при получении более 2 пунктов Урона, и приводит к потере Основного Действия в следующем ходу.
- По умолчанию, Контузия наступает при получении более 4 пунктов Урона, и приводит к полному пропуску следующего хода.
Выбирается больший эффект.
Персонаж не умирает, пока его хиты не опускаются строго ниже определенного отрицательного значения -- Порога Смерти.
По умолчанию, Порог Смерти персонажа равен -2.
Если Здоровье персонажа должно принять значение -3 или ниже -- он безвозвратно умирает.
Если хиты персонажа опустились меньше единицы, но все еще выше Порога Смерти -- он получает состояние При Смерти.
По умолчанию, персонаж в состоянии При Смерти теряет сознание, и тратит по одному хиту в час из-за тяжелых повреждений.
При необходимости, персонаж При Смерти может сохранять сознание и действовать со следующими ограничениями:
- Основное Действие недоступно
- Дополнительная Сложность +3К на все действия
- В начале каждого своего хода теряет по одному хиту
В любой момент такой персонаж может ослабить контроль и потерять сознание, тогда к нему применяются обычные правила потери хитов -- по одному в час.
Персонаж При Смерти не может самостоятельно вернуться в сознание, пока его хиты не поднимутся до положительного значения.
Ближний бой
Под ближним боем подразумевается ситуация, когда противники сошлись на дистанции примерно в полтора метра, и могут легко дотянуться друг до друга.
В такой ситуации возможно применение огнестрельного оружия, однако атака будет совершаться по правилам рукопашного боя, т.к. противник будет активно мешать прицеливанию. Преимущество точности дальнобойного оружия не будет работать.
В зависимости от оружия, в ближнем бою можно использовать следующие Аспекты:
- Тренировка, Телосложение или Координация -- в безоружном бою
- Тренировка или Координация -- подходят для фехтовального оружия: мечи, сабли, рапиры, и т.п.
- Тренировка или Телосложение -- для импровизированного или тяжелого оружия: кастеты, топоры, дубинки, и т.п.
- Тренировка, Координация или Ловкость рук -- для ножевого боя
Атака в ближнем бою совершается с использованием выбранного Аспекта -- против подходящего Аспекта, выбранного противником.
В Ближнем Бою возможна ситуация, когда несколько персонажей атакуют одного противника. На этот счет есть несколько дополнительных правил:
- Эффективно атаковать одного противника в ближнем бою может не более четырех персонажей: по одному на сектор ~=90 градусов.
- Стесненные обстоятельства уменьшают это число пропорционально доступному пространству. Возникающие сомнения -- повод сократить число атакующих.
- В случае численного превосходства, каждый из атакующих получает бонус при атаке одиночной цели, в зависимости от обстоятельств.
- Четверо атакующих -- бонус +3К
- Трое атакующих -- бонус +2К
- Двое атакующих с одной стороны -- бонус +1К
- Двое атакующих с противоположных сторон -- бонус +2К
Особые действия в Ближнем Бою:
- Атака по возможности — если на расстоянии ближнего боя от персонажа перемещается противник, не вовлекаясь при этом в бой, персонаж может совершить бесплатную внеочередную атаку с бонусной сложностью +1К. Это правило распространяется также и на отход противника из боя.
- Разоружение (ОД) — попытка выбить оружие из рук противника. Производится встречная проверка подходящего рукопашного Аспекта с дополнительной сложностью +2К.
- В случае успеха: Цель лишается предмета, находящегося в руках, и он падает в паре метров в случайном направлении.
- При неудаче: Атакующий получает урон, равный дефициту единиц.
- Захват (ПД) — используется при попытке захватить активно сопротивляющегося противника. Производится встречная проверка Мышечной Памяти или Телосложения, с дополнительной сложностью +2К.
- В случае успеха: Цель считается зафиксированной, и не может совершать иные действия, кроме Освобожения.
- При неудаче: Атакующий получает урон, равный дефициту единиц.
- Все рукопашные атаки по захваченной цели автоматически считаются успешными.
- Для поддержания Захвата необходимо тратить ДД каждый ход.
- Освобожение (ОД) — используется для освобождения из Захвата. Производится встречная проверка Телосложения или Мышечной Памяти, с дополнительной сложностью +1К.
- Быстрый удар (ДД) — вспомогательная атака с дополнительной сложностью +2К.
- Защитная стойка (ДД) — дает разовый бонус защиты от следующей рукопашной атаки, равный +1К.
- Глухая оборона (ПД) — дает бонус защиты от рукопашных атак +1К до следующего хода.
- Удар с финтом (ПД) — рукопашная атака с бонусом +1К.
- Сдерживание (Особое) — при необходимости захватить противника живьем, позволяет снизить наносимый урон до желаемого значения. После расчета Эффективного Урона, игрок может выбрать любое меньшее значение, и использовать его. По умолчанию, снижает наносимый урон на единицу.
Возможности особых действий в бою не исчерпываются вышеприведенным списком.
На эти приемы стоит ориентироваться в нестандартных ситуациях, создавая свои по аналогии.
Дальний Бой
Как следует из названия, это противостояние на дистанции от двух метров, преимущественно, с использованием огнестрельного оружия.
Для Атаки в Дальнем Бою можно использовать следующие Аспекты:
- Восприятие или Концентрация -- для обычной стрельбы из огнестрельного оружия
- Тренировка, Ловкость рук или Координация -- для метания ножей
- Тренировка -- для метания гранат или стрельбы из лука
Сложность Защиты в Дальнем Бою не связана с характеристиками Антагониста -- как правило, он не способен увернуться от пули -- она формируется из показателей Дистанции и Укрытия.
Понятие Дистанции интуитивно понятно, это приблизительное расстояние до цели.
Если возникают сомнения -- используйте меньшую дистанцию.
Дистанция | Расстояние | Модификатор Сложности |
---|---|---|
В упор | 2-3 м | +1К |
Ближайшая | 3-10 м | +2К |
Ближняя | 10-20 м | +3К |
Средняя | 20-40 м | +4К |
Дальняя | 40-70 м | +5К |
Снайперская | 70-90+ м | +6К (+1К за каждые 20м) |
Каждое дальнобойное оружие имеет свою "комфортную" дальность ведения огня. За каждый уровень сверх этой стандартной дистанции, добавляется +1К дополнительной сложности.
Например, стрельба из пистолета "Норинко" (Дистанция = Ближняя) будет иметь базовую сложность 5К на Средней Дистанции, и +7К на Дальней Дистанции (+2К за 2 пункта разницы в Дистанции).
Под Укрытием подразумевается комплекс разнородных факторов, затрудняющих попадание, по сравнению со стрельбой во фронтальную ростовую мишень в тире.
Укрытие определяет степень видимости и защищенности цели:
- Легкое укрытие (закрывает примерно 25% тела) — дополнительная сложность +1К
- Барная стойка, дверь машины
- Обычное укрытие (примерно 50% тела) — дополнительная сложность +2К
- Стрельба из-за угла или из траншеи
- Сильное укрытие (75% и больше) — дополнительная сложность +3К
- Стрельба из бойницы или с крыши
Можно руководствоваться следующими соображениями:
- Есть сомнение, что Укрытие остановит пулю, но оно хоть как-то прячет персонажа -- это Легкое Укрытие, бонус +1К
- Персонаж неплохо скрыт и/или защита его Укрытия достаточно хороша -- это Обычное Укрытие, бонус +2К
- Это специально оборудованная огневая позиция с небольшим окном для обзора -- Сильное Укрытие, бонус +3К
Обычно отсутствие Укрытия означает, что персонаж стоит на открытой местности и даже не пытается спрятаться от пули.
В большинстве случаев, бонус Укрытия принимает значение +1К или +2К, и только в редких случаях он отсутствует или достигает +3К.
Стоит отметить, что Сложности, связанные с Дистанцией и Укрытием -- не являются ситуативными, т.е. они складываются, и для итоговой Сложности может применяться дополнительный ситуативный модификатор
Особые действия в Дальнем Бою:
- Быстрый выстрел (ДД) — одиночный выстрел с дополнительной сложность +2К, не может выполняться после стрельбы очередью. Должен производиться в том же направлении, что и основная атака или предшествующее движение, в противном случае сложность вырастает до +3К.
- Реакция (ДД) — только при наличии укрытия, дает бонус защиты от дальних атак +1К до следующего хода. Персонаж, вступивший в ближний бой не может эффективно реагировать на внешнюю обстановку, и лишается бонуса Реакции.
- Прицеливание (ПД) — дальнобойная атака с бонусом +1К.
- Короткая очередь (ОД) — указывается в описании оружия (КО). Тратит указанное кол-во патронов и добавляет бонус к пулу атаки. Эффективная стрельба короткой очередью возможна не более, чем на Среднюю дистанцию — работает по аналогии с комфортной дальностью для оружия. Если прицельная дальность оружия ниже Средней — то для определения комфортной дальности длинной очереди используется параметр оружия.
- Длинная очередь (ПД) — указывается в описании оружия (ДО). Работает аналогично Короткой очереди, но тратит больше патронов и дает больший бонус. Эффективная стрельба длинной очередью возможна на дистанции строго ближе Средней. Аналогично предыдущему пункту, если характеристика оружия меньше — используется она.
- Длинная очередь позволяет одновременно атаковать несколько противников в узком конусе (~30 град): стрелок совершает одну проверку Атаки по обычным правилам Длинной Очереди, при этом бросок Защиты производится независимо для каждой потенциальной цели.